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LEGEND OF ZELDA: TEARS OF THE KINGDOM, THE

INFORMACIÓN DISCOGRÁFICA
Compositores: Kataoka, Manaka | Ohashi, Masato | Miyoshi, Maasa | Usui, Tsukasa | Wakai, Hajime
Sello: Promocional/Propio
Duración: 280 minutos
INFORMACIÓN DE LA PELÍCULA
Título original: Zeruda no densetsu: Tiâzu obu za kingudamu
Nacionalidad: Japón
Año: 2023
ARGUMENTO

Videojuego de la saga Zelda. Tras restaurar el reino de Hyrule de su decadencia y el ataque de la Calamidad, se cierne sobre el mundo una nueva amenaza mucho más peligrosa aún: vuelve Ganondorf.

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COMENTARIO MUNDOBSO

Reseña de Mario Pons Sansegundo:

(provisional, a falta de terminar de jugar al juego)

Tras el enorme éxito de la franquicia Zelda con Breath of the Wild (17), acompañado de un cambio de fórmula tanto en la jugabilidad, el mundo abierto y también la música, llega demanera sorprendente una secuela directa de ese juego, algo que no ha pasado casi nunca enla saga. Tears of the Kingdom elabora aún más la narrativa a través de la música; aumenta el poderí oorquestal en su tema principal y cinemáticas del juego, crea una nueva y extraña sonoridad musical a través de voces sintéticas para la importante raza que se presenta en este juego: los Zonnan y además, expande la cantidad de temas centrales, secundarios, de personaje y locativos de la franquicia de manera elegante y cuidadosa.

Para esta segunda entrega, se quedan la compositora principal de Breath of the Wild: Manaka Kataoka y el director de sonido y compositor Hajime Wakai, quien ya ha trabajado en anteriores entregas de la franquicia. Y se añaden a la dupla nuevos compositores. La secuela ha supuesto en lo musical justo lo que se esperaba y que aunque parezca evidente no siempre es respetado en las franquicias: que se quedaran los temas de Breath ofthe Wild que de verdad necesitaban quedarse (todos aquellos locativos, de enemigos o de personajes que ya aparecían en la primera entrega y vuelven a aparecer) mientras se crean nuevos para las localizaciones, razas o nuevas personalidades importantes de la entrega.

Tema Principal: a diferencia del tema principal de Breath of the Wild, aquél que unía dos temas centrales (el de la naturaleza y la decadencia de Hyrule con el de la aventura y la restauración del mundo), este nuevo tema tiene un gran poderío orquestal y es mucho más grandilocuente en sus formas. Se asemeja más a los anteriores temas principales de la franquicia, pues la tierra de Hyrule está volviendo a resurgir de sus cenizas y la aventura de Link se centra más en la típica premisa de los juegos anteriores: rescatar a la princesa Zelda, derrotar a Ganondorf y salvar el mundo. También es un tema que esta vez no se divide en dos centrales ya que no tiene tanto en cuenta el pasado decadente de Hyrule: es un tema que presenta la melodía principal al jugador de manera directa y que simboliza la aventura que vamos a vivir en la nueva entrega. A pesar de no ser un tema principal dividido en dos temas centrales, sí incluye fragmentos de otros temas tanto nuevos como anteriores puesto que son elementos importantísimos. En Tears of the Kingdom aparece el nuevo tema de los Zonnan (la raza que sustituye a los Sheikah de Breath of the Wild), una breve aparición del tema de la aventura de Breath of the Wild (el segundo tema central del tema principal de la anterior entrega), puesto que estamos en una Hyrule que se restauró en el anterior juego y una música oscura y siniestra al final de la composición que simboliza la amenaza del villano principal de la saga: Ganondorf.

Música para los Zonnan: Los Sheikah y toda su tecnología, tan importante en Breath of the Wild, han desaparecido misteriosamente. Y con ello también desaparece por completo toda su música y aquella sonoridad sintética tan elaborada que se había creado para la nueva raza. En Tears of the Kingdom, se presentan los Zonnan, una raza que por lo visto fue aquella que restauró el nuevo reino de Hyrule hace varios miles de años. Para estas nuevas personalidades, que se muestran a través de varios flashbacks y elementos ancestrales que se encuentran por el mundo actual (antiguos murales rupestres, criaturas robóticas, artefactos con los que se pueden crear vehículos, etc...) los compositores han creado de nuevo una extraña, elaborada y compleja sonoridad musical, realizada a través de voces sintéticas y percusión muy marcada. Este tipo de música se emplea también para los enemigos Zonnan como por ejemplo los Gólems Cúbicos, que tienen su propia composición de combate, supercompleja, con cantidad de síncopas y un ritmo difícil de asimilar.

Música para el Reino de Hyrule: algo importante y a destacar más en Breath of the Wild que aquí era la música para el reino, el mundo abierto por el que el jugador podía hacer absolutamente todo lo que quisiera e interactuar con la naturaleza como le viniera en gana. Esta parte musical fue mucho más innovadora en Breath of the Wild porque era un cambio radical respecto a anteriores entregas: se pasaba de un tema de gran poderío orquestal en bucle a varios acordes a piano y una importancia descomunal para el silencio musical ya que se quería acentuar los sonidos de la naturaleza: animales, el viento, el agua, los enemigos, etc...Como esta es una nueva Hyrule, en proceso de restauración total, la música sigue contando con el mismo patrón pero se han cambiado los distintos acordes a piano para incidir en el hecho de que es la secuela y aunque el mapa siga siendo el mismo, al final del día, es muy diferente. Además, si Breath of the Wild ya era gigantesco, ahora se puede explorar también el cielo de todo ese mapa... y el subsuelo. Y ambas partes tienen también su propia música, algo que se elaborará más adelante. El juego se triplica y la música también.

Títulos Principales: con un Link al que se le ha quitado todo su poder y que está imbuido en cierta parte por la malicia y que además ha despertado en una sala misteriosa, el juego introduce el nuevo mapa aéreo del juego con el protagonista tirándose en picado desde la isla más elevada hacia un lago que hay en una isla flotante inferior. Una cinemática mientras este cae planeando presenta los títulos del juego de manera elegante y muy nostálgica, con los primeros acordes a piano que se empleaban en Breath of the Wild cuando a Link se le presentaba el mundo abierto de Hyrule por primera vez, seguidos de una potencia orquestal y un ostinato a cuerdas muy intenso. Escena que vale la pena ver para comprenderla en todo su esplendor.

Tema de Rauru: elegante y relajante pieza a piano y cuerdas, con una melodía extremadamente bella y pegadiza que introduce y explica a la maravilla la serenidad del difunto fundador del actual reino de Hyrule: Rauru. Es un personaje que se ve a modo de espíritu y también a través de varios flashbacks que encuentra el jugador durante la aventura y que siempre está acompañado de esta preciosa melodía.

Música para las Nuevas Mazmorras: En Breath of the Wild, no existían mazmorras o templos como tal sino que el jugador tenía que salvar a los cuatro principales pueblos (Zora, Rito, Gorony y Gerudo) de la invasión de las bestias divinas Sheikah que antaño fueron creadas para protegerlos pero que a causa de la Calamidad se convirtieron en enemigos. Para la liberación de las bestias, los compositores emplearon la música interactiva de manera que cada vez que el jugador activara una de las cuatro terminales, la pieza fuera evolucionando e incluyera más elementos musicales a medida que Link avanzaba. En la composición, se incluían nuevos ritmos, nuevas melodías, se añadían instrumentos e incluso habían señales de S.O.S reales dentro de la pieza que simbolizaban el grito de ayuda de los héroes atrapados en las bestias divinas: Mipha, Revali, Daruk y Urbosa respectivamente. Estos eran personajes importantes de Breath of the Wild con temas asociados a cada uno.

En Tears of the Kingdom, el juego que nos atañe, la música sigue el mismo patrón pero con un interés musical y narrativo mucho más elaborado. Por ejemplo, en éste juego, el poblado Rito sufre de una incesante y descomunal ventisca que impide que los ciudadanos puedan tener rutas de comercio para encontrar comida y que además les impide volar de manera adecuada. Para salvar el poblado, Link ha de acceder al Templo del Viento con Tureli, hijo de Teba (personaje secundario de Breath of the Wild con también tema propio) y sucesor espiritual del Sabio del Viento. El Templo del Viento es una mazmorra situada en un arca voladora en el cielo de la región de Hebra y que sirve como prisión del monstruo que está azotando el poblado Rito con una
ventisca creada por él mismo: Colgera.

Musicalmente, el templo se presenta de la siguiente forma: una nueva composición para el Templo en sí, acompañada del nuevo tema de personaje Tureli; referencias musicales en forma de ostinato a cuerdas de la música para la amenaza al poblado Rito ya presentada en Breath of the Wild, alguna referencia a la música del poblado Rito ya que está siendo azotada por la criatura del templo, el tema de Revali por la importancia narrativa que tiene sobre el poblado, Tureli y Link, sonoridades Zonnan sintéticas por ser los creadores del arca voladora, etc... De esta manera, la música de las mazmorras actúa como un mix de 20-25 minutos (sí, es lo que duran las composiciones de los templos aproximadamente) con música nueva y preexistente de todos los elementos importantes de las distintas regiones: en el caso de Hebra, sus personalidades más complejas (Revali, Tureli...), el tema locativo de la región (el poblado Rito), etc...

Para Colgera, el boss final del Templo del Viento, se emplea también música interactiva según la fase del combate en la que te encuentres. A rasgos generales, se usa la nueva composición del templo en sí en su forma más pomposa y amenazante posible, acompañada de la música del sabio que te ayuda (en este caso, el tema de Tureli) y con una increíblemente épica variación del tema locativo del poblado Rito que está siendo azotado por la ventisca. A simple vista, puede parecer que sea un tema de enemigo común, de música emocionante y poco más pero la realidad es que esconde mucho más a nivel narrativo: la liberación de una raza creada en 2003 (en ese juegazo llamado The Wind Waker), que poseían un popular y amado tema locativo: Dragon Roost Island y que hasta Breath of the Wild no había tenido tanto impacto. 20 años después, esa composición tan aventurera creada a MIDI evoluciona de manera grandilocuente para presentarnos ésta maravilla musical. Probablemente, esta es la nueva pieza de combate más alabada por los jugadores. En definitiva, las composiciones para las nuevas mazmorras y sus respectivos enemigos finales actúan como un festín orquestal narrativo, épico y elegante de cada una de las facciones regionales de Hyrule.

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Primeras Impresiones: aclarando son pinceladas sobre la música del videojuego y para finalizar esta reseña y en base a que un servidor no ha terminado aún el juego ni por asomo, he de decir que me atemorizaba la aproximación musical que se le podía dar a esta secuela pues para mí, Breath of the Wild es una obra maestra para la que he dedicado nada más y nada menos que un libro de 444 páginas, analizando cada uno de los segundos musicales de aquella entrega. No han defraudado. Han vuelto a crear otra obra maestra, han mantenido la esencia y lo necesario de Breath of the Wild para su secuela directa; han sido elegantes a la hora de mostrar las cinemáticas y presentar la historia principal; han creado música mucho más elaborada para los enemigos y las mazmorras; han compuesto temas centrales, de personaje y locativos dignos de estar en una de las mejores franquicias de videojuegos de la historia y han introducido, una vez más, música inseparable para la nueva raza presentada en Tears of the Kingdom: los Zonnan. Una banda sonora que refleja a la perfección el término aventura en todos sus acordes. Y es que nadie sabe crear una mejor aventura que el equipo detrás de The Legend of Zelda.

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